Atenção!
- Ao criar um Hatsu, cada técnica possui um valor de Technique Points (TP) que determina o poder de buffs, debuffs, ou condições. Para balancear, o valor de buff aplicado deve ser igual ao valor de debuff ou condição. Por exemplo, se uma técnica possui +5 TP de buff, ela deve ter -5 TP de debuff ou condição.
O cap máximo na criação do Hatsu é de 14 TP no geral. Mesmo ao adicionar debuffs ou condições, o valor total do hatsu não pode ultrapassar esse limite.
Nome:
Tipos: Indica se a habilidade é Ofensiva, Defensiva ou de Suporte. Isso define o papel principal da técnica em combate.
Categoria da Técnica: Define qual tipo de Nen a habilidade utiliza: Reforço, Transformação, Materialização, Manipulação, Emissão ou Especialização. Cada categoria tem suas próprias características e regras específicas.
Descrição Geral: Descreve brevemente o que a habilidade faz, seu propósito e como ela é usada pelo usuário.Técnica 1: [Nome da Técnica]. As técnicas derivam do hatsu principal do usuário e representam variações ou manifestações específicas desse poder. Por exemplo, se o seu hatsu é um dragão de transmutação, você pode ter técnicas que manifestam esse dragão de diferentes formas, como ataques diretos, defesas ou suporte.
Tipos: Indica se a habilidade é Ofensiva, Defensiva ou de Suporte. Isso define o papel principal da técnica em combate.
Descrição:
Buffs/Debuffs: Consulte a lista de buffs e debuffs abaixo.
Condições: Limitações ou restrições que o usuário impõe sobre si mesmo para aumentar a complexidade ou o poder da habilidade. As condições variam de acordo com o rank da técnica.
Alcance: A distância máxima que a habilidade pode alcançar ou afetar. Dependendo da afinidade da técnica, o alcance padrão pode variar.
Efeito: Descreve o efeito principal da habilidade, o que ela realiza quando é ativada.
Tempo de Recarga: O período de espera necessário antes que a habilidade possa ser usada novamente após ser ativada.Técnica 2: As técnicas derivam do hatsu principal do usuário e representam variações ou manifestações específicas desse poder. Por exemplo, se o seu hatsu é um dragão de transmutação, você pode ter técnicas que manifestam esse dragão de diferentes formas, como ataques diretos, defesas ou suporte.
Tipos: Indica se a habilidade é Ofensiva, Defensiva ou de Suporte. Isso define o papel principal da técnica em combate.
Descrição
Buffs/Debuffs: Consulte a lista de buffs e debuffs abaixo.
Condições: Limitações ou restrições que o usuário impõe sobre si mesmo para aumentar a complexidade ou o poder da habilidade. As condições variam de acordo com o rank da técnica.
Alcance: A distância máxima que a habilidade pode alcançar ou afetar. Dependendo da afinidade da técnica, o alcance padrão pode variar.
Efeito: Descreve o efeito principal da habilidade, o que ela realiza quando é ativada.
Tempo de Recarga: O período de espera necessário antes que a habilidade possa ser usada novamente após ser ativada.
TP Investidos: Quantidade de Technique Points (TP) que o usuário gastou para montar esta técnica. Você começa com 8 TP e ganha +4 ao subir de nível.
Upgrades Feitos: Histórico de melhorias que o usuário realizou nesta técnica, como controle adicional de alvos, invocação de múltiplos itens, ou outras modificações significativas.
Tipo
Existem três classes amplas de técnicas:
- Ofensivo – Técnicas Hatsu usadas para danificar direta ou indiretamente o inimigo, seja em combate corpo a corpo ou à distância.
- Defensivo – Técnicas Hatsu que podem proteger você diretamente ou indiretamente contra ataques de outros. Podem também ser usadas para evitar que golpes acertem, seja aumentando suas capacidades evasivas ou diminuindo a precisão do oponente, ou ainda para amortecer o impacto de ataques que acertem.
- Suporte – Técnicas Hatsu que não se enquadram nas outras duas categorias. Podem afetar o potencial ofensivo ou defensivo de outras técnicas, mas por si só, não são diretamente ofensivas ou defensivas. Incluem buffs, debuffs e transformações.
Categoria da Técnica
A qual categoria Hatsu sua técnica pertence? Reforço, Transformação, Materialização, Manipulação, Emissão ou Especialização.
Dependendo da afinidade base que se escolhe, hatsu de outras afinidades que eles possam utilizar serão menos eficazes do que um de sua afinidade natural e terão um custo adicional para tê-lo.
- 100% = Sem Custo Adicional, Hatsu com 100% de eficácia
- 80% = -1 TP, Hatsu com 80% de eficácia possível
- 60% = -2 TP, Hatsu com 60% de eficácia possível
- 40% = -3 TP, Hatsu com 40% de eficácia possível
- 0% = Inutilizável
Técnicas
As técnicas derivam do hatsu principal do usuário e representam variações ou manifestações específicas desse poder. Por exemplo, se o seu hatsu é um dragão de transmutação, você pode ter técnicas que manifestam esse dragão de diferentes formas, como ataques diretos, defesas ou suporte.
Cada jogador pode criar até duas técnicas por nível, do nível 1 ao 10. Cada técnica custa 1 TP. No entanto, para utilizar essas técnicas em combate, é necessário liberá-las através de um treinamento adequado. O treinamento deve ser realizado em jogo, com um post detalhando o processo de aprendizado e prática da técnica.
Buffs e Debuffs
No sistema de criação de hatsu, os buffs e debuffs são padronizados pela quantidade de TP investidos, seguindo a regra de que +1 TP em um atributo corresponde a um aumento de +1 no valor desse atributo. Debuffs, por sua vez, subtraem o total de TP investidos na técnica, servindo para equilibrar o hatsu.
- Buffs:
- Aumento de Dano: Cada +1 TP investido resulta em um aumento de +1 no dano causado pela habilidade.
- Aumento de Defesa: Cada +1 TP investido resulta em um aumento de +1 na defesa fornecida pela habilidade.
- Aumento de Velocidade: Cada +1 TP investido resulta em um aumento de +1 na velocidade do usuário ao utilizar a habilidade.
- Aumento de Precisão: Cada +1 TP investido resulta em um aumento de +1 na precisão da habilidade.
- Aumento de Cura: Cada +1 TP investido resulta em um aumento de +1 na quantidade de pontos de vida restaurados pela habilidade.
- Debuffs:
- Redução de Dano: Cada -1 TP investido resulta em uma redução de -1 no dano causado pela habilidade.
- Redução de Defesa: Cada -1 TP investido resulta em uma redução de -1 na defesa fornecida pela habilidade.
- Redução de Velocidade: Cada -1 TP investido resulta em uma redução de -1 na velocidade do usuário ao utilizar a habilidade.
- Redução de Precisão: Cada -1 TP investido resulta em uma redução de -1 na precisão da habilidade.
- Redução de Cura: Cada -1 TP investido resulta em uma redução de -1 na quantidade de pontos de vida restaurados pela habilidade.
Debuffs são usados para balancear o poder das habilidades, subtraindo TP do total investido, o que permite criar técnicas poderosas com compensações adequadas.
Exemplo de uso:
- Se uma técnica tem um buff de Aumento de Dano com +2 TP, ela aumenta o dano em +2.
- Se a mesma técnica tem um debuff de Redução de Precisão com -1 TP, o custo total de TP será reduzido em 1, ajudando a balancear a técnica.
Condições
Condições são as limitações ou restrições que você impõe sobre si mesmo para aumentar a complexidade ou o poder de sua técnica. Quanto mais desvantagem uma condição apresenta para você, mais ela aumenta a força de sua habilidade. O Rank de uma técnica pode ser aumentado ou diminuído dependendo das condições que você coloca nela.
Exemplos de Restrições e Condições:
Muito Forte
- Tempo de carga de 1 post antes do uso = +4 TP
- Debuff de aura por cinco posts após o uso = +4 TP
- Exigência de um componente material específico (como pó de diamante) = +4 TP
- Requer sacrifício de pontos de vida para ativar = +4 TP
- Limite de uso semanal (apenas uma vez por semana) = +4 TP
- Penalidade permanente em um atributo enquanto a habilidade estiver ativa = +4 TP
- Restrição de uso apenas em lua cheia = +4 TP
- Necessidade de um aliado específico para ativação = +4 TP
Forte
- Necessidade de se concentrar profundamente por 3 posts antes de usar = +3 TP
- Restrição de uso apenas em locais específicos (por exemplo, sombra, água) = +3 TP
- Tempo de preparação longo antes do uso (por exemplo, 1 hora) = +3 TP
- Requer a posse de um objeto específico para ativar = +3 TP
- Necessidade de recitar um encantamento ou mantra durante o uso = +3 TP
- Restrição de uso apenas em um determinado tipo de terreno (por exemplo, pedra, terra) = +3 TP
- Restrição de uso apenas durante um fenômeno natural específico (por exemplo, tempestade, eclipse) = +3 TP
Média
- Debuff de aura por três posts após o uso = +2 TP
- Limite de uso diário (apenas uma vez por dia) = +2 TP
- Redução temporária de um atributo enquanto estiver em uso = +2 TP
- Restrição de uso apenas durante o dia ou a noite = +2 TP
- Restrição de uso apenas sob certas condições climáticas (por exemplo, chuva, sol) = +2 TP
- Requer o uso de um item consumível (por exemplo, erva, poção) = +2 TP
- Limitação de área de efeito (por exemplo, apenas em um raio de 5 metros) = +2 TP
Fraco
- Requer concentração de 1 post antes do uso = +1 TP
- Debuff temporário de um atributo após o uso (por exemplo, -1 INT) = +1 TP
- Tempo de recarga de 1 rodada = +1 TP
- Uso apenas em um tipo específico de inimigo (por exemplo, apenas monstros) = +1 TP
- Necessidade de um gesto específico (por exemplo, levantar a mão) = +1 TP
- Tempo de preparação breve (por exemplo, 5 segundos) = +1 TP
- Restrição de uso apenas em um cenário específico (por exemplo, área iluminada) = +1 TP
- Necessidade de um ritual ou preparação mínima (por exemplo, desenhar um símbolo) = +1 TP
Alcance
Determina a distância máxima que sua habilidade pode alcançar ou afetar. Dependendo da afinidade da técnica, o alcance padrão pode variar.
- Curto: Até 2 metros [-1 TP]
- Médio: Entre 2 a 10 metros [-2 TP]
- Longo: Entre 10 a 50 metros [-3 TP]
- Muito Longo: Entre 50 a 100 metros [-6 TP]
- Extremo: Além de 100 metros [-8 TP]
Efeito
O que sua habilidade faz? Explique em detalhes o efeito principal da habilidade. É uma técnica ofensiva? Defensiva? De suporte? Cada categoria tem seu próprio conjunto de efeitos possíveis.
Tempo de Recarga
Depois de usar a habilidade, quanto tempo deve passar antes de poder usá-la novamente?
Cada técnica de Hatsu começa com 0 posts de cooldown. No entanto, para técnicas criadas a partir do Nível 2 que tenham mais de 8 TPs investidos, será aplicado +1 post de cooldown a cada 8 TPs.
Essa mecânica serve para equilibrar o jogo, garantindo que, conforme o personagem fica mais poderoso, o tempo de espera para usá-la novamente aumenta, evitando assim abusos e mantendo o jogo justo e longe de exploits.
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Upgrades Feitos
Descreva quaisquer melhorias ou alterações que você fez na técnica desde a sua criação inicial. Esses upgrades podem incluir melhorias no controle de alvos, aumento na duração do efeito, adição de novos efeitos, etc.
- Duração Aumentada: Aumenta a duração do efeito da técnica [-2 TP]
- Alcance Aumentado: Aumenta o alcance da técnica [-4 TP]
- Intensidade Aumentada: Aumenta a intensidade do efeito da técnica [-2 TP]
- Efeito Adicional: Adiciona um novo efeito à técnica [-2 TP]
- Recarga Reduzida: Reduz o tempo de recarga da técnica [-2 TP]