Nen x Journey
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Ecos x Sombrios

Capítulo 1

Após a desastrosa expedição liderada por Beyond Netero ao Continente Sombrio, que resultou na morte de todos os tripulantes e dos príncipes herdeiros de Kakin, o império mergulhou em caos. O outrora respeitado Imperador de Kakin governou em desgraça por décadas, até sua morte natural, deixando um legado de incertezas e um trono vazio.

Um herdeiro exilado emergiu, reivindicando o trono e rapidamente instaurando um reinado brutal e cruel. Consolidando seu poder com impiedosa violência, o novo imperador expandiu sua influência globalmente, e agora mobiliza os recursos do império para organizar uma nova expedição ao Continente Sombrio, atraindo Hunters e mercenários com promessas de riquezas inimagináveis.


Nen x Journey RPG
Efeitos de Status no Combate

Sangramento

  • Descrição: O alvo sofre sangramento contínuo, perdendo uma quantidade fixa de pontos de vida por rodada.
  • Efeito: -4 pontos de vida por rodada.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15 (difícil de evitar).
  • Cura: Pode ser curado com um item específico ou por magia de cura.


Envenenamento

  • Descrição: O alvo é envenenado, sofrendo danos ao longo do tempo.
  • Efeito: -4 pontos de vida por rodada, duração de 3 rodadas.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
  • Cura: Pode ser curado com um antídoto ou por magia de cura.


Choque

  • Descrição: O alvo está eletrificado, sofrendo penalidades em suas ações.
  • Efeito: -4 na Agilidade por 2 rodadas.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
  • Cura: O choque se dissipa após as 2 rodadas.


Esmagamento

  • Descrição: O alvo está gravemente ferido, reduzindo sua resistência.
  • Efeito: -4 na Resistência por 3 rodadas.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
  • Cura: A resistência é restaurada após as 3 rodadas.


Chamuscado

  • Descrição: O alvo sofre queimaduras severas, causando dor intensa e reduzindo temporariamente sua eficácia em combate.
  • Efeito: -2 na Força e na Agilidade por 3 rodadas.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
  • Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 3 rodadas de combate.


Quebra de Defesa Passiva

  • Descrição: O alvo está vulnerável, reduzindo sua capacidade de se defender.
  • Efeito: -3 na Defesa Passiva por 3 rodadas.
  • Teste para Aplicar: 1d20 + FOR ou DES vs. DP do alvo.
  • Cura: A Defesa Passiva é restaurada após as 3 rodadas.
  • Cálculo do Teste para Aplicar: O atacante rola 1d20 + FOR (para ataques corpo a corpo), DES (para ataques à distância) ou INT (para ataques com Nen) contra a DP do alvo. Se o resultado for maior ou igual à DP do alvo, a quebra de defesa passiva é aplicada.
  • Exemplo de Teste para Aplicar:
    • Personagem A (FOR 4) tenta quebrar a defesa passiva de Personagem B (DP 14): rola 1d20 + 4.
    • Resultado: 16.
    • A quebra de defesa passiva é aplicada (16 ≥ 14), reduzindo a DP de Personagem B em 3 por 3 rodadas.


Congelamento

  • Descrição: O alvo é congelado, reduzindo sua capacidade de movimento e ações.
  • Efeito: -4 na Destreza por 3 rodadas.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
  • Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica de calor ou ao término das 3 rodadas.


Atordoamento

  • Descrição: O alvo está atordoado, incapaz de agir normalmente.
  • Efeito: Incapaz de agir por 1 rodada.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
  • Cura: O atordoamento passa automaticamente após 1 rodada.


Enfraquecimento

  • Descrição: O alvo está enfraquecido, reduzindo sua força física.
  • Efeito: -4 na Força por 3 rodadas.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
  • Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 3 rodadas.


Paralisia

  • Descrição: O alvo está paralisado, incapaz de se mover ou agir.
  • Efeito: Incapaz de se mover ou agir por 2 rodadas.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 18 (muito difícil de evitar).
  • Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 2 rodadas.


Cegueira

  • Descrição: O alvo está temporariamente cego, reduzindo sua capacidade de atacar e defender.
  • Efeito: -4 na Precisão de ataques e na Defesa por 3 rodadas.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
  • Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 3 rodadas.


Confusão

  • Descrição: O alvo está confuso, podendo atacar aliados ou não conseguir agir.
  • Efeito: 50% de chance de atacar aliados ou não agir por 2 rodadas.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
  • Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 2 rodadas.


Lentidão

  • Descrição: O alvo está lento, reduzindo sua velocidade de movimento.
  • Efeito: -4 na Agilidade por 3 rodadas.
  • Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
  • Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 3 rodadas.