Sangramento
- Descrição: O alvo sofre sangramento contínuo, perdendo uma quantidade fixa de pontos de vida por rodada.
- Efeito: -4 pontos de vida por rodada.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15 (difícil de evitar).
- Cura: Pode ser curado com um item específico ou por magia de cura.
Envenenamento
- Descrição: O alvo é envenenado, sofrendo danos ao longo do tempo.
- Efeito: -4 pontos de vida por rodada, duração de 3 rodadas.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
- Cura: Pode ser curado com um antídoto ou por magia de cura.
Choque
- Descrição: O alvo está eletrificado, sofrendo penalidades em suas ações.
- Efeito: -4 na Agilidade por 2 rodadas.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
- Cura: O choque se dissipa após as 2 rodadas.
Esmagamento
- Descrição: O alvo está gravemente ferido, reduzindo sua resistência.
- Efeito: -4 na Resistência por 3 rodadas.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
- Cura: A resistência é restaurada após as 3 rodadas.
Chamuscado
- Descrição: O alvo sofre queimaduras severas, causando dor intensa e reduzindo temporariamente sua eficácia em combate.
- Efeito: -2 na Força e na Agilidade por 3 rodadas.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
- Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 3 rodadas de combate.
Quebra de Defesa Passiva
- Descrição: O alvo está vulnerável, reduzindo sua capacidade de se defender.
- Efeito: -3 na Defesa Passiva por 3 rodadas.
- Teste para Aplicar: 1d20 + FOR ou DES vs. DP do alvo.
- Cura: A Defesa Passiva é restaurada após as 3 rodadas.
- Cálculo do Teste para Aplicar: O atacante rola 1d20 + FOR (para ataques corpo a corpo), DES (para ataques à distância) ou INT (para ataques com Nen) contra a DP do alvo. Se o resultado for maior ou igual à DP do alvo, a quebra de defesa passiva é aplicada.
- Exemplo de Teste para Aplicar:
- Personagem A (FOR 4) tenta quebrar a defesa passiva de Personagem B (DP 14): rola 1d20 + 4.
- Resultado: 16.
- A quebra de defesa passiva é aplicada (16 ≥ 14), reduzindo a DP de Personagem B em 3 por 3 rodadas.
Congelamento
- Descrição: O alvo é congelado, reduzindo sua capacidade de movimento e ações.
- Efeito: -4 na Destreza por 3 rodadas.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
- Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica de calor ou ao término das 3 rodadas.
Atordoamento
- Descrição: O alvo está atordoado, incapaz de agir normalmente.
- Efeito: Incapaz de agir por 1 rodada.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
- Cura: O atordoamento passa automaticamente após 1 rodada.
Enfraquecimento
- Descrição: O alvo está enfraquecido, reduzindo sua força física.
- Efeito: -4 na Força por 3 rodadas.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
- Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 3 rodadas.
Paralisia
- Descrição: O alvo está paralisado, incapaz de se mover ou agir.
- Efeito: Incapaz de se mover ou agir por 2 rodadas.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 18 (muito difícil de evitar).
- Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 2 rodadas.
Cegueira
- Descrição: O alvo está temporariamente cego, reduzindo sua capacidade de atacar e defender.
- Efeito: -4 na Precisão de ataques e na Defesa por 3 rodadas.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
- Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 3 rodadas.
Confusão
- Descrição: O alvo está confuso, podendo atacar aliados ou não conseguir agir.
- Efeito: 50% de chance de atacar aliados ou não agir por 2 rodadas.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
- Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 2 rodadas.
Lentidão
- Descrição: O alvo está lento, reduzindo sua velocidade de movimento.
- Efeito: -4 na Agilidade por 3 rodadas.
- Teste para Evitar: 1d20 + RES vs. DC 15.
- Cura: Pode ser curado por uma habilidade específica ou ao término das 3 rodadas.