Rhanshi
ClasseAssassino
Tipo HunterDesconhecida
GrupoNenhum
Nome Rhanshi
Idade 25 anos
Sexo Masculino
Local de origem Jappon
Tipo de NenManipulação
Nome do Hatsu Desconhecido
Aparência
Personalidade
História
Aos 15 anos, Rhanshi foi marcado pela tragédia que mudaria seu futuro. Uma invasão inimiga devastou sua vila natal, deixando-a em ruínas e levando à morte de sua família. Rhanshi, um dos poucos sobreviventes, foi resgatado por uma organização secreta dedicada ao treinamento de assassinos. Eles viram em Rhanshi um potencial raro e o acolheram, transformando-o em um dos assassinos mais mortais da sua geração.
Embora seu trabalho o tornasse um especialista em derrubar alvos e desestabilizar seus inimigos, Rhanshi começou a questionar a própria natureza de sua existência. A constante sucessão de mortes e o vazio que se formava em seu coração o levaram a refletir sobre o sentido de sua vida. O ciclo de violência que ele havia perpetuado começava a pesar, e uma dúvida inquietante surgia: ele realmente queria continuar nesse caminho, ou havia algo mais que ele ainda não havia descoberto?
Vantagens
MESTRE DA FURTIVIDADE (3 PONTOS) Sua habilidade de agir sem ser detectado é impressionante, tornando-o um especialista em espionagem e furtividade. Você ganha +4 em testes de furtividade. Dependendo da situação, o teste varia. Lembrando que essa vantagem, contra usuários de nen, só funciona com zetsu ativo.
ACELERAÇÃO (3 PONTOS): Em um combate, você geralmente começa, afinal, você tem um bônus de +2 em iniciativa e + 2 em testes de corrida, perseguição ou fuga.
GÊNIO (1 PONTO): Você é superdotado de uma inteligência anormal. Tem um conhecimento absurdo e um intelecto espantoso. É capaz de raciocinar em grande velocidade. Decifrar códigos, enigmas, criar estratégias, tudo isso se torna mais fácil para gênios. Além de uma ótima memória. Gênios tem facilidade para linguagens, artes e todos tipos de conhecimentos. Você ganha um bônus de +4 em testes de inteligência.
PERÍCIA COM ARMA [Agulhas] (1 PONTO): Você pode escolher um único tipo de arma para ter perícia com ela. Receberá um bônus de +1 em Ataque sempre que usar essa arma específica. Por exemplo: katanas, bastões, facas, correntes, soqueiras. Obs: Armas de Conjuração e/ou Emissão não ganham esse bônus.
CORAGEM (1 PONTO): Você não sente qualquer forma de Medo: ou tem nervos de aço ou é louco mesmo. Ganha sempre Resistência+4 em testes contra medo.
MESTRE DA FUGA (1 PONTO): Sua habilidade de escapar de situações perigosas é lendária, e você é praticamente imune a armadilhas e perseguições.
PATRONO (1 PONTO): Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 5 pontos de Stamina a para invocar seu Patrono.
A forma exata como essa ajuda virá depende do narrador — desde um NPC aparecendo para distrair o seu oponente, até um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono.
Desvantagem
AZIAGO (–2 PONTO)Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto — até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você!
ASSOMBRADO (–2 PONTOS): Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o Narrador joga um dado: um resultado acima de 15 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo por uma rodada, e você sofre uma penalidade de –2 em todas as suas somas até que ele vá embora. Esta desvantagem também pode significar alguma doença. A critério do Narrador, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Dupla Personalidade (-2 pontos): você tem uma outra personalidade que, às vezes, assume. No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o narrador rola um dado; um resultado acima de 15 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
SADISMO (-2 pontos): Você se delicia com a crueldade… mental, física, ou ambas. Sempre que tiver a oportunidade de ceder ao desejo sabendo que não pode (ex: o prisioneiro deve ser libertado sem ferimentos), você não conseguirá se conter.
TEIMOSIA (-1 PONTO)Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Carisma para conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis.
Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto): Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs maglinas ou magas demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente.
Eisoptrofobia (–1 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste fácil de Constituição. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima. O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas…); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais…); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música…)
Habilidades Secundárias
Habilidades iniciais de Assassino:
• Furtividade Aprimorada: Capacidade de se mover sem ser detectado.
• Golpe Letal: Técnicas de combate mortais e precisas.
• Rede de Informantes: Acesso a informações privilegiadas através de contatos obscuros.
Técnicas de Nen
Ten A técnica básica de manter a aura ao redor do corpo para proteção.
Zetsu A técnica de suprimir a aura para ocultar a presença.
Hatsu A técnica de usar a aura para criar habilidades personalizadas.