Riley Freeman
ClasseCriminoso
Tipo HunterDesconhecida
GrupoNenhum
Nome Riley Freeman
Idade 15 anos
Sexo Masculino
Local de origem Meteor City
Tipo de NenManipulação
Nome do Hatsu Desconhecido
Aparência
"Quem você acha que é pra mexer com a porra do Riley ?"
Personalidade
História
Em Meteor City, uma metrópole abandonada e fora do controle dos governos mundiais, onde a lei é uma ilusão e a sobrevivência é um jogo constante de astúcia e força, Riley Freeman, de 15 anos, se destaca como um pequeno criminoso com uma mente aguçada e uma habilidade notável para a manipulação. Nascido e criado em um dos bairros mais perigosos e negligenciados da cidade, Riley aprendeu desde cedo a usar sua inteligência e charme para se proteger e prosperar.
[Ascenção]
Desde muito jovem, Riley demonstrou uma habilidade inata para manipular e enganar. Ele começou sua carreira criminosa roubando pequenos objetos e realizando pequenos furtos, mas rapidamente percebeu que poderia fazer muito mais se usasse sua inteligência e persuasão para comandar uma pequena gangue de delinquentes. Ao invés de apenas roubar, Riley começou a orquestrar planos complexos para obter recursos, extorquir empresas locais e dominar territórios de forma furtiva.
Seu estilo de vida astuto e calculista fez com que ele se tornasse um dos jovens criminosos mais respeitados em Meteor City. Riley é conhecido por seu charme natural e sua capacidade de convencer até os mais céticos a seguir suas ordens. Ele usa suas habilidades para manipular tanto aliados quanto inimigos, sempre mantendo suas verdadeiras intenções escondidas atrás de uma fachada de desinteresse e atitude descolada.
[Ambição]
Riley é ambicioso e busca expandir seu controle sobre Meteor City e além. Ele está sempre em busca de formas de fortalecer seu poder e influência. Seus planos muitas vezes envolvem manipular e trair aqueles que considera necessários para alcançar seus objetivos.
Embora tenha construído uma reputação sólida como um jovem criminoso, Riley sabe que para alcançar suas ambições maiores ele precisa conquistar mais do que apenas poder local. Ele busca maneiras de se conectar com organizações criminosas poderosas e outros indivíduos influentes fora de Meteor City, sempre com um olho em suas metas de longo prazo.
Vantagens
‹b›APARÊNCIA DESLUMBRANTE (1 PONTO)
‹/b› Você é muito atraente. Além de benefícios duvidosos, como receber cantadas na rua, você pode gastar um turno inteiro e 10 de Stamina para seduzir uma pessoa. A vítima deve fazer um teste de Inteligência +1. Se for bem-sucedida, fica imune a seus charmes por um dia. Mas, se falhar, passa a aceitar quase tudo que você diz como “uma sugestão bastante razoável”.
Há limites para sua influência: você não consegue convencer sua vítima a fazer algo que possa resultar em dano para si mesma e aliados, ou ir contra um Código de Honra ou Devoção.O Narrador pode aplicar modificadores no teste de Inteligência de acordo com a situação (+1 para um inimigo, –2 se você e a vítima estiverem em um ambiente propício a cantadas, etc.). O “encanto” dura um dia, quando então a vítima se dá conta de que está fazendo papel de bobo e para de lhe obedecer.
‹b›APARÊNCIA INOFENSIVA (1 PONTO)‹/b› Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito… você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha +3 de FA ou FD na primeira rodada da batalha.
Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
‹b›EMPATIAL ANIMAL (1 PONTO)
‹/b›Você compartilha uma conexão única com o reino animal, permitindo que se comunique e influencie animais de várias espécies. Essa habilidade excepcional se revela uma ferramenta inestimável em missões e circunstâncias variadas, com a capacidade de guiar seu caminho até o objetivo da missão e até mesmo influenciar animais para executar ações específicas, como morder o pé de um alvo ou chamar sua atenção.
‹b›MESTRE DA FUGA (1 PONTO)
‹/b› Sua habilidade de escapar de situações perigosas é lendária, e você é praticamente imune a armadilhas e perseguições.
‹b›MESTRE DA FURTIVIDADE (3 PONTOS)
‹/b› Sua habilidade de agir sem ser detectado é impressionante, tornando-o um especialista em espionagem e furtividade. Você ganha +4 em testes de furtividade. Dependendo da situação, o teste varia. Lembrando que essa vantagem, contra usuários de nen, só funciona com zetsu ativo.
Perto de uma pessoa = Teste Fácil
Perto de três a dez pessoas = Teste Médio
Perto de dez ou mais = Teste Difícil
‹b›INSPIRAR SENTIMENTOS (3 PONTOS)
‹/b› Por meio de palavras, provoca uma forte emoção na vítima. Para usar Inspirar Sentimentos, faça um teste de carisma (a dificuldade de cada emoção está listada abaixo) e direcione a fala contra o alvo. Se você for bem sucedido no teste de carisma, o alvo deve fazer um teste de constituição, se falhar, sofrerá um dos efeitos a seguir (a escolha do atacante) por uma rodada
Destemor: torna o alvo imune a todas as formas de medo. (Teste Difícil)
Respeito: As criaturas inteligentes da área em contato visual fica impossibilitadas de atacá-lo em combate corpo-a-corpo, a não ser que você ataque primeiro. (Teste Médio)
Abobalhar: Faz uma criatura inteligente acreditar no que você quiser, desde de que não vá contra algum código, devoção, cause dano a alguém muito querido ou à própria vítima. Ela afeta criaturas que estejam ouvindo o usuário. (Teste Médio)
‹b›LÍDER NATO (1 PONTO)
‹/b› Seu carisma magnético inspira seus aliados, concedendo bônus do seu carisma dividido por dois, em testes de moral e persuasão (testes de carisma).
‹b›PERÍCIA COM ARMA (1 PONTO) [ARMAS DE FOGO]
‹/b› Você pode escolher um único tipo de arma para ter perícia com ela. Receberá um bônus de +1 em Ataque sempre que usar essa arma específica. Por exemplo: katanas, bastões, facas, correntes, soqueiras. Obs: Armas de Conjuração e/ou Emissão não ganham esse bônus.
Desvantagem
‹b›CÓDIGO DE HONRA (–2 PONTOS CADA)
‹/b› Código da Área: Nunca lutar em áreas selvagens. Você nunca vai reagir ao ser atacado nesses locais.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
‹b›ESTRELISMO (-1 PONTO)
‹/b› Você adora ser o centro das atenções, e sempre vai se esforçar para conseguir atrair todas. Isso te torna insuportável para muita gente. Procura fazer suas lutas um verdadeiro espetáculo para entreter o público, muitas vezes brincando durante a luta ou se distraindo para animar mais a torcida. Quando houver público, sempre que puder vai tentar cativar os espectadores, perdendo ação e se distraindo para isso. Deverá realizar sempre pelo menos uma manobra arriscada durante uma luta, para entreter a plateia. Terá que fazer um Teste médio de Constituição sempre que sentir seu protagonismo está sendo ameaçado, senão entrará em estado de fúria e atacará a ameaça.
‹b›Descontrole Amoroso(-1 pontos)‹/b› Você cai de amores por QUALQUER pessoa atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histórias de anime e mangá…). Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada – não importa se você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que você conhece outra pessoa atraente.
‹b›TEIMOSIA (-1 PONTO)
‹/b› Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Carisma para conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis
‹b›TERRENO DESFAVORÁVEL (-1 PONTO) [Floresta]
‹/b› Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de A-2 (até um mínimo de A0). O Terreno tem que ser algo amplo, algum tipo de cenário.
‹b›VÍCIO (-1 PONTO) [Cannabis]
‹/b› Você é extremamente viciado em alguma substância ou algum habito que possa ser penoso para você.
Deverá satisfazer esse vício pelo menos duas vezes ao dia.
Quando não o fizer, receberá -1 de Agilidade de forma acumulativa até que se satisfaça.
Se a agilidade chegar a 0, você entrará em um estado de Fúria pela abstinência e perderá o controle, atacando tudo que ver pela frente.
‹b›Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto)‹/b› Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs maglinas ou magas demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente.
Habilidades Secundárias
• Roubo e Saque: Técnicas avançadas de furto e pilhagem.
• Rede Subterrânea: Contatos e informações obtidos através do submundo do crime.
• Formação de Grupos Criminosos: Apenas personagens que escolhem a classe Criminoso inicialmente podem formar seus próprios grupos, organizando operações e planejando atividades criminosas..
Técnicas de Nen
Ten A técnica básica de manter a aura ao redor do corpo para proteção.
Zetsu A técnica de suprimir a aura para ocultar a presença.
Hatsu A técnica de usar a aura para criar habilidades personalizadas.