Saint Germain
ClasseHunter
Tipo HunterPaleograph Hunters
GrupoNenhum
Nome Saint Germain
Idade 23 anos
Sexo Masculino
Local de origem Kukan'yu Kingdom
Tipo de NenEmissão
Nome do Hatsu Desconhecido
Aparência
O rosto do homem, um campo de contrastes, é um retrato de serenidade e intensidade. Seus olhos, ocultos sob a sombra de um par de lentes arredondadas e escuras, são a janela para uma alma cuja profundidade e mistério desafiam qualquer tentativa de compreensão plena. Seus óculos que cobrem seus olhos, um acessório tão enigmático quanto sua própria existência, torna-se um símbolo de sua visão oculta, uma metáfora para a percepção que transcende o que é visível aos olhos comuns. Há um mistério insondável em sua aparência, como se seus olhos, não vistos, contemplassem não apenas o mundo ao seu redor, mas as verdades mais profundas e ocultas da própria existência.
O cabelo do alquimista, alvorecer de um branco puro, é uma cascata que cai com uma graça quase sobrenatural, contrastando com a escuridão de seus trajes e a gravidade de sua presença. O cabelo, tão branco quanto a luz que ele controla, parece capturar e refletir uma luminosidade etérea, como se ele fosse uma extensão de um brilho interior que luta contra as trevas do mundo. Seus traços faciais são finos e bem definidos, conferindo-lhe um ar de nobreza e distanciamento, um reflexo de uma beleza que, embora estonteante, carrega uma carga de frieza e aloofness.
O traje de Saint Germain, sempre perfeitamente alinhado, é uma peça de vestuário que parece tão imperturbável quanto ele mesmo. O tom escuro e austero de suas vestimentas, em contraste com seu cabelo iluminado, cria uma dicotomia visual que acentua sua condição de ser quase sobrenatural. A forma como ele se move, com uma leveza que desafia a gravidade, é a manifestação de uma agilidade e um controle que só poderiam ser possuídos por alguém que transcendeu os limites humanos.
"O ódio é o lugar para onde vai o homem que não é capaz de suportar a tristeza."
Personalidade
Ele é um ser cuja confiança não é mera presunção, mas uma manifestação palpável da distância irreparável que o separa dos mortais comuns. Seu olhar, ao mesmo tempo penetrante e indiferente, carrega a serenidade de um homem que se confrontou com a fragilidade da existência e, em resposta, ergueu um escudo de arrogância como uma forma de autodefesa. Ele não é um mero homem de grande habilidade; é o espectro de um poder tão vasto que sua própria existência parece um abismo de mistério e resignação.
Sua atitude desafiadora e seu comportamento irreverente revelam uma profundidade de desencanto, uma espécie de ironia amarga com relação às estruturas que regem o mundo. Germain, com seu humor mordaz e seus gestos aparentemente desleixados, esconde não apenas uma prodigiosa maestria, mas também uma desesperança frente ao vazio das expectativas que o cercam. Ele é um cínico idealista, alguém que enxerga as falhas intrínsecas do sistema com um sorriso que esconde uma tristeza incomensurável.
A sua postura carismática e desinibida, longe de ser uma mera fachada, é uma defesa contra a opressiva consciência do peso de suas responsabilidades.
Diante da constante luta entre a luz do poder e as sombras do desespero, Saint Germain vive à margem da própria humanidade, um ser que transcendeu os limites impostos pela condição mortal, mas que, ao fazê-lo, encontrou uma forma de exílio espiritual. Em sua luta por um mundo melhor, ele é tanto o redentor quanto o alienado, um eterno espectador das tempestades que ele, paradoxalmente, tanto anseia por conter e controlar.
História
O pai de Saint Germain, um eremita de feições desgastadas e olhos que refletiam as tormentas da alma, havia buscado refúgio na solidão das montanhas em um ato de desespero e devoção. Sua vida era um ciclo de trabalho incessante e devoção ao vilarejo que lhe concedera abrigo. No entanto, o eremita carregava consigo um peso maior do que o simples labor: a responsabilidade de garantir a proteção da comunidade. Acreditava-se que ele havia feito um pacto sombrio com forças desconhecidas, e que seu filho seria o herdeiro de um destino incomum, um fardo que nem mesmo o eremita compreendia plenamente.
Saint Germain cresceu em meio à aridez do ambiente montanhoso. A vida era dura e marcada pela escassez, mas o jovem demonstrou uma resistência e uma introspecção que o destacavam dos demais. Sua infância foi uma sucessão de desafios, onde o frio e a solidão se tornaram seus companheiros constantes. O vilarejo, embora pequeno e distante, era um microcosmo de desolação e simplicidade, onde cada dia parecia ser uma repetição do anterior, e onde os sonhos de seus habitantes eram frequentemente consumidos pela luta pela sobrevivência.
Com o passar dos anos, Saint Germain se tornou um jovem cuja presença era marcada por um silêncio ponderado e uma intensidade introspectiva. Ele observava o mundo ao seu redor com um olhar que parecia buscar algo além das circunstâncias que o cercavam. O vilarejo, com suas casas de pedra e seus caminhos poeirentos, era uma prisão tanto física quanto emocional. A sensação de ser um intruso em seu próprio lar o acompanhava constantemente, e a compreensão das limitações de seu entorno o fazia questionar o propósito de sua própria existência.
Quando atingiu a maturidade, Saint Germain decidiu que precisava sair das montanhas e explorar o mundo além do vilarejo. Sua partida foi marcada por um sentimento de urgência e um desejo profundo de compreender as verdades que sentia estarem além de seu alcance. O mundo exterior era vasto e desconhecido, e a transição de seu mundo isolado para a realidade complexa e multifacetada fora das montanhas trouxe consigo uma série de revelações e desafios.
Saint Germain se tornou uma figura de curiosidade e, muitas vezes, de fascínio para aqueles que encontrava. Suas experiências fora do vilarejo moldaram sua visão de mundo e a compreensão de sua própria solidão. Ele era um homem que carregava dentro de si a tristeza e a melancolia de um passado que nunca poderia ser completamente deixado para trás, enquanto buscava respostas em um mundo que se mostrava tanto fascinante quanto indiferente.
Vantagens
GÊNIO [1] Você é superdotado de uma inteligência anormal. Tem um conhecimento absurdo e um intelecto espantoso. É capaz de raciocinar em grande velocidade. Decifrar códigos, enigmas, criar estratégias, tudo isso se torna mais fácil para gênios. Além de uma ótima memória. Gênios tem facilidade para linguagens, artes e todos tipos de conhecimentos. Você ganha um bônus de +4 em testes de inteligência.
RASTREADOR [1] Você é habilidoso em rastrear alvos e identificar pistas, tornando-se um detetive eficaz.
MOVIMENTO ESPECIAL [3]
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais, você pode comprar 1 ponto para dois movimentos ou gastar 3 para ter todos.
Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.
Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se.
Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da água.
Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Ax10m para frente ou Ax5m para cima.
Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.
SENTIDOS ESPECIAIS [3] Você pode comprar 1 ponto para dois sentidos, ou gastar 3 pontos e ter todos eles.
Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Além de possuir um ouvido absoluto, capaz de distinguir facilmente o som, direção, tom. Você pode se concentrar e encontrar um som especifico no meio de muito barulho.
Faro Aguçado: Uma vez tendo sentido um cheiro, você pode persegui-lo e distingui-lo dentre os demais. Facilita bastante perseguições. Além disso, é capaz de sentir fedores, gases químicos e etc.
Lutar as Cegas: Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversários. Não sofre redutor por cegueira. Você também nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.
Radar: Você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
Tato Aguçado: Você pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento nas proximidades, mas não do outro lado da parede
Visão Aguçada: Pode ver de bastante longe, além de perceber diversos detalhes muito sutis com a visão. Também pode usar essa visão para leitura labial e diversas outras habilidades.
Desvantagem
CÓDIGO DE HONRA [4]
Código do Caçador nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código da Gratidão quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
MALDIÇÃO [2]
Ímã do Sexo Oposto Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs maglinas ou magas demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente.
Descontrole Amoroso Você cai de amores por QUALQUER pessoa atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histórias de anime e mangá…). Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada – não importa se você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que você conhece outra pessoa atraente.
Sonâmbulo [2] cada vez que dormir, role um dado: um resultado acima de 15 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
Habilidades Secundárias
Privilégios Globais 95% de todas as instalações públicas podem ser usadas sem custo, com todos os serviços fornecidos com benefícios de primeira classe. Além disso, o portador tem liberdade inigualável para viajar pelo mundo, com acesso concedido a cerca de 90% dos países que normalmente restringem a entrada de estrangeiros, e a 75% das áreas onde o acesso ao público geral é proibido.
Licença para Matar Quase nenhuma responsabilidade legal por assassinato de qualquer tipo.
Site Secreto Acesso ao site secreto exclusivo para Hunters, onde informações sigilosas sobre vários assuntos, carregadas por outros Hunters, podem ser compradas.
Técnicas de Nen
Ten A técnica básica de manter a aura ao redor do corpo para proteção.
Zetsu A técnica de suprimir a aura para ocultar a presença.
Hatsu A técnica de usar a aura para criar habilidades personalizadas.