Naga Zoyer
ClasseHunter
Tipo HunterCrime Hunters
GrupoNenhum
Nome Naga Zoyer
Idade 17 anos
Sexo Masculino
Local de origem Desconhecida
Tipo de NenManipulação
Nome do Hatsu Desconhecido
Aparência
Utiliza comumente uma camisa na coloração vermelho-sangue, com adornos pretos nos pulsos e no colarinho, e para dar aquele charme à mais, um cinto dourado em sintonia com a calça listrada, extremamente folgada que davam ao ser angelical um semblante bastante sombrio. Suas unhas eram em um tom azul-claro belíssimos, extremamente, pontudas.
Falando em seus acessórios, usava uma capa preta com detalhes em roxo, a qual ficavam presas em suas costas. Seu cabelo, comprido e dourado com uma mancha vermelha no topo, era cheio de partes repicadas e fios de todas as formas, assim como uma pequena parte de suas madeixas as quais lhe serviam de franja, e, por cima de todos esses fios os quais não possuíam um estilo único de penteado, era possível ver uma coroa preta com detalhes dourados, equipados com algumas fitas pretas a ambos os lados.
Em suma, Naga era um rapaz extremamente belo e cheio de detalhes únicos, como seus fios capilares. Suas expressões são bem forçadas e seus traços diferenciados, dando à Naga um toque único e especial.
"Somente há clareza no que é belo"
Personalidade
Um homem que se preza, se admira e que reconhece que tudo que faz é belo. Enaltece seu esforço próprio, reconhece que não possui fraquezas e atrai de forma natural aquilo que é bonito. Ser dominante, é bonito. Carismático a sua forma e dotado de um humor ácido e infantil, trazendo uma certa dificuldade para que outros se encaixem.
Caótico, um verdadeiro furacão de ternura. Naga é do tipo que não se passa despercebido, além de se impor para que isso não aconteça, seja por seus trajes requintados, sua lingua afiada ou sua opinião embasada na elegância propriamente dita. Dessarte, há dias que sua beleza é capaz de olhar uma outra por cima dos ombros, cedendo assim a sua impoluta amizade verdadeira.
Não é de perder seu equilibrio emocional, pois isso é feio. Se mantém inabalável quando questionado e não se contorce com blasfemias a respeitos de si, pois os que se sujeitam a isso não sabem o que dizem. Dono de uma opinião comovente e um discurto eloquente, assim como nascido para ser admirado de baixo para cima, como uma imagem de Deus.
História
Com o tempo, Naga percebeu que seu charme não era apenas um presente, mas uma arma poderosa. Ele usava sua aparência e sua lábia para manipular e seduzir aqueles ao seu redor, obtendo o que queria com facilidade. Sua jornada começou quando decidiu se inscrever para o Exame de Caçador, não por necessidade, mas como uma oportunidade para provar sua supremacia ao mundo e encontrar novos desafios que fossem dignos de sua grandeza.
Durante o exame, Naga usou sua aparência e habilidades para impressionar e manipular outros candidatos. Seu charme e inteligência eram inigualáveis, e ele conseguia influenciar seus colegas de formas sutis, mas eficazes. Em vez de confrontar desafios diretamente, Naga muitas vezes se utilizava de sua habilidade de persuasão para fazer com que outros competidores trabalhassem para ele ou até mesmo se eliminassem mutuamente. Seu plano era claro: chegar ao topo sem se sujar as mãos.
No entanto, sua abordagem provocou uma série de eventos inesperados. Entre os competidores, havia uma jovem chamada Lyra, uma talentosa caçadora em treinamento com habilidades de Nen muito superiores às de um iniciante comum. Lyra não era apenas uma adversária formidável, mas também uma pessoa com um profundo senso de justiça e uma perspicácia aguçada. Ela não caiu nos encantos de Naga e rapidamente percebeu suas táticas manipuladoras.
Lyra decidiu usar suas habilidades para desafiar Naga, não apenas como uma rival, mas como alguém que queria testar o verdadeiro caráter do jovem. Ela o confrontou de maneira direta, desafiando-o em um jogo de sedução e sagacidade onde os dois competiriam para ver quem poderia influenciar mais pessoas para alcançar seus objetivos.
A competição entre os dois foi um espetáculo fascinante de intriga e persuasão. Enquanto Naga usava sua beleza e encanto para desarmar e seduzir, Lyra usava sua inteligência e habilidades de Nen para se antecipar e contrabalançar suas estratégias. A dinâmica entre eles era carregada de tensão e jogos mentais, com ambos tentando superar um ao outro, enquanto exploravam e manipulavam os sentimentos e desejos das pessoas ao seu redor.
Durante esse processo, Naga começou a sentir algo que nunca havia experimentado antes: uma verdadeira conexão com alguém que não se deixava enganar por sua fachada. Lyra desafiava Naga a confrontar não apenas seus métodos, mas também suas próprias inseguranças e motivações mais profundas. Ele começou a questionar se sua busca por poder e admiração realmente o satisfazia.
O clímax da competição chegou quando Naga, no meio de um intenso embate de manipulação e persuasão, se encontrou vulnerável perante Lyra. Ele começou a admirar a forma como ela agia com integridade e força de caráter, algo que ele havia ignorado em sua própria busca por superioridade. O desafio se transformou em uma verdadeira batalha de princípios e emoções.
O exame terminou com um resultado surpreendente: tanto Naga quanto Lyra foram reconhecidos como caçadores excepcionais. Contudo, a competição deixou uma marca indelével em Naga. Ele havia desenvolvido um respeito genuíno por Lyra e uma nova perspectiva sobre suas próprias ações. O desfecho da competição revelou um Naga mais introspectivo e consciente de seus próprios limites e motivações.
Lyra, agora com um entendimento profundo de quem Naga era, se despediu dele com um sorriso enigmático. Sua última palavra para ele foi um convite: "O mundo é vasto e cheio de desafios que vão além de seduzir e manipular. Se você realmente deseja descobrir seu verdadeiro potencial, continue sua jornada e encontre o verdadeiro significado do poder."
- Que se foda. Eu sou bonito - Concluiu o garoto.
Vantagens
SENTIDOS ESPECIAIS (1 -2 PONTOS)
Você pode comprar 1 ponto para dois sentidos, ou gastar 3 pontos e ter todos eles.
- Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Além de possuir um ouvido absoluto, capaz de distinguir facilmente o som, direção, tom. Você pode se concentrar e encontrar um som especifico no meio de muito barulho.
- Visão Aguçada: Pode ver de bastante longe, além de perceber diversos detalhes muito sutis com a visão. Também pode usar essa visão para leitura labial e diversas outras habilidades.
GÊNIO (1 PONTO)
Você é superdotado de uma inteligência anormal. Tem um conhecimento absurdo e um intelecto espantoso. É capaz de raciocinar em grande velocidade. Decifrar códigos, enigmas, criar estratégias, tudo isso se torna mais fácil para gênios. Além de uma ótima memória. Gênios tem facilidade para linguagens, artes e todos tipos de conhecimentos. Você ganha um bônus de +4 em testes de inteligência.
[LÍDER NATO (1 PONTO).
Seu carisma magnético inspira seus aliados, concedendo bônus do seu carisma dividido por dois, em testes de moral e persuasão (testes de carisma).
INSPIRAR SENTIMENTOS (3 PONTOS)
Por meio de palavras, provoca uma forte emoção na vítima. Para usar Inspirar Sentimentos, faça um teste de carisma (a dificuldade de cada emoção está listada abaixo) e direcione a fala contra o alvo. Se você for bem sucedido no teste de carisma, o alvo deve fazer um teste de constituição, se falhar, sofrerá um dos efeitos a seguir (a escolha do atacante) por uma rodada
Destemor: torna o alvo imune a todas as formas de medo. (Teste Difícil)
Respeito: As criaturas inteligentes da área em contato visual fica impossibilitadas de atacá-lo em combate corpo-a-corpo, a não ser que você ataque primeiro. (Teste Médio)
Abobalhar: Faz uma criatura inteligente acreditar no que você quiser, desde de que não vá contra algum código, devoção, cause dano a alguém muito querido ou à própria vítima. Ela afeta criaturas que estejam ouvindo o usuário. (Teste Médio)
APARÊNCIA DESLUMBRANTE (1 PONTO)
Você é muito atraente. Além de benefícios duvidosos, como receber cantadas na rua, você pode gastar um turno inteiro e 10 de Stamina para seduzir uma pessoa. A vítima deve fazer um teste de Inteligência +1. Se for bem-sucedida, fica imune a seus charmes por um dia. Mas, se falhar, passa a aceitar quase tudo que você diz como “uma sugestão bastante razoável”.
Há limites para sua influência: você não consegue convencer sua vítima a fazer algo que possa resultar em dano para si mesma e aliados, ou ir contra um Código de Honra ou Devoção.O Narrador pode aplicar modificadores no teste de Inteligência de acordo com a situação (+1 para um inimigo, –2 se você e a vítima estiverem em um ambiente propício a cantadas, etc.). O “encanto” dura um dia, quando então a vítima se dá conta de que está fazendo papel de bobo e para de lhe obedecer.
Desvantagem
CÓDIGO DE HONRA (–2 PONTOS CADA)
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
]Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida)
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)
DEVOÇÃO (–1 PONTO) (A si próprio)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
MALDIÇÃO (0 A –3 PONTOS)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira.
- Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto): Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs maglinas ou magas demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente.
Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o o Caçador mais forte!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
Habilidades Secundárias
•Privilégios Globais 95% de todas as instalações públicas podem ser usadas sem custo, com todos os serviços fornecidos com benefícios de primeira classe. Além disso, o portador tem liberdade inigualável para viajar pelo mundo, com acesso concedido a cerca de 90% dos países que normalmente restringem a entrada de estrangeiros, e a 75% das áreas onde o acesso ao público geral é proibido.
• Licença para Matar Quase nenhuma responsabilidade legal por assassinato de qualquer tipo.
• Site Secreto Acesso ao site secreto exclusivo para Hunters, onde informações sigilosas sobre vários assuntos, carregadas por outros Hunters, podem ser compradas.
Técnicas de Nen
Ten A técnica básica de manter a aura ao redor do corpo para proteção.
Zetsu A técnica de suprimir a aura para ocultar a presença.
Hatsu A técnica de usar a aura para criar habilidades personalizadas.