Nen x Journey
Nen x Journey
Últimos assuntos
[Hatsu] - Triloka Samsara Sex Ago 30, 2024 1:48 amAgony
[Conta Bancária] KUSANAGI Sex Ago 30, 2024 12:25 amAgony
Promoção de Abertura! Sex Ago 30, 2024 12:23 amAgony
O Valor das Palavras Qui Ago 29, 2024 11:44 pmFever
[Storyline] Contrato Qui Ago 29, 2024 11:24 pmFever
Lista de Photoplayer Qui Ago 29, 2024 10:42 pmRhanshi
[FP] Killian Sirideán Qui Ago 29, 2024 10:39 pmRhanshi
[Conta Bancária] Killian Sirideán Qui Ago 29, 2024 10:34 pmKillian Sirideán
[FP] Kusanagi Qui Ago 29, 2024 10:08 pmRhanshi
[to fazeno ainda] All Aspects of Death Qui Ago 29, 2024 10:00 pmFever

Ecos x Sombrios

Capítulo 1

Após a desastrosa expedição liderada por Beyond Netero ao Continente Sombrio, que resultou na morte de todos os tripulantes e dos príncipes herdeiros de Kakin, o império mergulhou em caos. O outrora respeitado Imperador de Kakin governou em desgraça por décadas, até sua morte natural, deixando um legado de incertezas e um trono vazio.

Um herdeiro exilado emergiu, reivindicando o trono e rapidamente instaurando um reinado brutal e cruel. Consolidando seu poder com impiedosa violência, o novo imperador expandiu sua influência globalmente, e agora mobiliza os recursos do império para organizar uma nova expedição ao Continente Sombrio, atraindo Hunters e mercenários com promessas de riquezas inimagináveis.


Luciferatus Cipher
Ficha de Personagem : https://nen-journey.forumeiros.com/t395-fp-luciferatus-cipher
Sistema de Combate

Dados Utilizados
1d20 (dado de 20 lados)

Atributos
- Força (FOR)
- Destreza (DES)
- Agilidade (AGI)
- Resistência (RES)
- Inteligência (INT)
- Carisma (CAR)
- Aura (AUR)

1. O que é Grid de Batalha?
Cada célula do grid representa 1 metro quadrado. O campo de batalha é dividido em uma grade, por exemplo, 10x10 metros.

2. Movimentação por Turno
A movimentação é baseada na Agilidade (AGI) do personagem. Cada ponto de AGI permite ao personagem mover-se 1 metro por turno.

- AGI 1: Movimento de 1 metro por turno.
- AGI 3: Movimento de 3 metros por turno.

3. Ações em Combate
Cada personagem pode realizar uma ação principal (ataque, defesa, uso de técnica) e uma ação secundária (movimento, interação, ataque alternativo, leitura de movimento) por turno.

4. Alcance e Posições
As técnicas e ataques têm alcances específicos que devem ser respeitados no grid. O posicionamento no grid pode influenciar a estratégia e a eficácia das habilidades.

Mecânicas Básicas

Iniciativa
Determina a ordem de ação dos personagens no combate.

- Teste de Iniciativa: 1d20 + AGI
- O personagem com o maior resultado age primeiro, seguido pelos demais em ordem decrescente.

Ataque
Para atacar, o jogador faz um teste de ataque usando 1d20 + modificador de ataque (baseado na técnica e atributo relevante).

Modificadores de ataque típicos:
- Ataque corpo a corpo: 1d20 + FOR
- Ataque à distância: 1d20 + DES
- Ataque com Técnica Nen básica: 1d20 + AUR
- Ataque com Técnica de Fortificação: 1d20 + FOR
- Ataque com Técnica de Manipulação: 1d20 + CAR
- Ataque com Técnica de Conjuração: 1d20 + INT
- Ataque com Técnica de Emissão: 1d20 + DES
- Ataque com Técnica de Transmutação: 1d20 + DES
- Ataque com Técnica de Especialização: 1d20 + INT

O resultado é comparado com a Defesa Passiva (DP) do alvo.

Defesa Passiva (DP)
A DP é a medida de quão difícil é atingir um personagem.

- DP básica: 5 + AGI

Dano
Se o ataque for bem-sucedido (resultado do ataque ≥ DP e posteriormente Defesa/Bloqueio do alvo), o jogador rola o dano.

O cálculo do dano depende do tipo de ataque:

- Combate Corporal com Nen (CCN): Valor Base 2 + Força x
- Combate à Distância com Nen (CDN): Valor Base 2 + Destreza x
- Combate Corporal sem Nen (CC): Valor Base 2 + (Força / 3) x
- Combate à Distância sem Nen (CD): Valor Base 2 + (Destreza / 3) x
- Combate com Conjuração (CC): Valor Base 2 + Inteligência x
- Recuperação de Aura Points (RAP): Valor Base 2 + Aura x
- Negação de Dano (ND): Valor Base 2 + (Resistência / 4) x

Defesa e Esquiva
Personagens podem tentar se esquivar de ataques bem-sucedidos.

- Teste de Esquiva: 1d20 + AGI vs. resultado do ataque.
- Se o teste de esquiva for bem-sucedido (≥ resultado do ataque), o ataque é esquivado.

Bloqueio
Personagens podem tentar bloquear ataques bem-sucedidos.

- Teste de Bloqueio: 1d20 + FOR ou RES vs. resultado do ataque.
- Se o teste de bloqueio for bem-sucedido (≥ resultado do ataque), o ataque é completamente bloqueado e o dano é reduzido a zero.

Negação de Dano (ND)
A ND se aplica a todos os ataques recebidos, incluindo aqueles que usam Nen.

- Cálculo da ND:
 ND Base = 2 + (Resistência / 4), arredondado para baixo.

Exemplo de Aplicação da ND:

Se um personagem tem 8 pontos em Resistência, a ND base será:

- ND Base = 2 + (8 / 4) = 4

Se um ataque causa 12 pontos de dano e a ND total é 4:

- Dano final recebido = 12 - 4 = 8 pontos de dano.

Nen
Técnicas de Nen podem ser usadas no combate e são baseadas em AUR para testes de controle e execução. Cada técnica de Nen tem seus próprios requisitos e efeitos.

Exemplos de Técnicas de Nen:

- Ten: Aumenta a resistência geral, conferindo +1 DP. (Limite de 5 usos por luta).
- Zetsu: Suprime a aura e habilidades Nen, não concedendo bônus adicionais de DP.
- Ren: Aumenta a aura e resistência, conferindo +2 DP. (Limite de 4 usos por luta).
- Ken: Foca a aura para defesa, conferindo +3 DP. (Limite de 3 usos por luta).
- Ko: Aumenta drasticamente a aura em uma parte específica do corpo para defesa, conferindo +4 DP. (Limite de 2 usos por luta).
- Gyo: Foca a aura para aumentar a defesa visual, conferindo +1 DP adicional.
- Ryu: Varia (usualmente +2 a +5 DP), dependendo do nível de habilidade do usuário em controlar e focar a aura para defesa. (Limite de 1 uso por luta).

Exemplos de Hatsu Defensivo:

- Barreira de Emissão: +3 a +7 DP dependendo da potência e habilidade do usuário.
- Transmutação de Escudo: +2 a +5 DP, com possíveis efeitos adicionais, como refletir parte do dano.
- Fortificação de Material (Fortificador): +3 a +6 DP, transformando objetos ou partes do corpo em materiais extremamente resistentes.
- Manipulação Defensiva: +2 a +5 DP, usando objetos manipulados para bloquear ataques.
- Especialização (Variante Especial): Bonificações variadas, como absorção de dano ou deflexão, dependendo da criatividade do usuário.

Exemplo de Combate

Determinar Iniciativa:

- Personagem A (AGI 3): rola 1d20 + 3.
- Personagem B (AGI 4): rola 1d20 + 4.
- Resultado: Personagem B age primeiro, seguido pelo Personagem A.

Ataque do Personagem B:

- Personagem B ataca com uma técnica corpo a corpo (FOR 4): rola 1d20 + 4 (FOR).
- Resultado: 15.
- DP do Personagem A: 12.
- Ataque bem-sucedido (15 ≥ 12).

Esquiva do Personagem A:

- Personagem A tenta se esquivar: rola 1d20 + 3 (AGI).
- Resultado: 10.
- Resultado do ataque de Personagem B: 15.
- Esquiva falha (10 < 15).

Dano:

- Técnica de soco de Personagem B (CSN): Valor Base 2 + Força 4(/3) = 3.
- Resultado do dano: 3.

Aplicação da ND:

- Resistência do Personagem A: 10.
- ND Base = 2 + (10 / 4) = 4 (arredondado para baixo).
- Dano final recebido: 4 - 3 = 1 (O dano é reduzido a 1).

Resposta do Personagem A:

- Personagem A tenta se esquivar do próximo ataque de Personagem B.
- Teste de Esquiva: 1d20 + AGI 3.
- Resultado: 14.
- Se o próximo ataque de Personagem B tiver um resultado menor que 14, Personagem A esquiva com sucesso.

Uso de Nen:

- Personagem A usa uma técnica de Emissão (DES 5).
- Teste de Nen: 1d20 + 5.
- Resultado: 18 vs. DP do Personagem B (14).
- Ataque de Nen bem-sucedido.

- Personagem B tenta se esquivar:
 - Teste de Esquiva de Personagem B: 1d20 + AGI 4.
 - Resultado: 13. Falha em esquivar (13 < 18).

Dano de Nen:

- Técnica de Emissão: Valor Base 2 + Destreza 5 = 7.
- Aplicação da ND para Personagem B:
 - Se a Resistência de Personagem B for, por exemplo, 6:
 - ND Base = 2 + (6 / 4) = 3.
 - Dano final recebido: 7 - 3 = 4 pontos de dano.
Orion Drex
Ficha de Personagem : https://nen-journey.forumeiros.com/t473-fp-orion-drex#1209
Mecânica de Bônus Narrativo

Objetivo: A Mecânica de Bônus Narrativo permite que o cenário, a situação e a narrativa influenciem a contagem de ataque e defesa dos personagens. Essa mecânica é projetada para promover um jogo mais imersivo e dinâmico, onde as ações e decisões dos personagens têm um impacto direto nos resultados das batalhas e desafios.

1. Condições do Cenário

A. Vantagens do Cenário
Posição Elevada: Se o personagem está em uma posição elevada (por exemplo, em cima de um prédio ou montanha), recebe um bônus de +2 em ataques à distância e +1 em ataques corpo a corpo.
Cobertura: Se o personagem está se protegendo atrás de cobertura (por exemplo, uma parede ou árvore), recebe um bônus de +2 em Defesa e -1 na contagem de ataque.
Terreno Favorável: Terrenos como água ou terreno instável podem oferecer um bônus de +1 em ataques ou defesa dependendo do tipo de terreno e como ele é utilizado.

B. Desvantagens do Cenário
Terreno Difícil: Se o terreno é complicado (por exemplo, lamacento ou cheio de escombros), o personagem sofre um -2 em movimentação e um -1 em ataques.
Visibilidade Reduzida: Se a visibilidade está comprometida (por exemplo, em uma névoa densa ou durante a noite), o personagem sofre um -2 em ataques à distância e um -1 em defesas.
Fatores Climáticos: Condições meteorológicas adversas (como tempestades ou ventos fortes) podem aplicar um -1 a todas as ações se forem relevantes para o combate.

2. Vantagens e Desvantagens da Situação

A. Vantagens da Situação
Preparação: Se o personagem teve tempo para se preparar ou armar uma emboscada, pode receber um bônus de +2 em seu primeiro ataque ou uma vantagem tática na defesa.
Informação Prévia: Se o personagem tem informações sobre o inimigo ou a situação (por exemplo, conhecimento sobre fraquezas), pode receber um bônus de +1 a +3 em ataques ou defesas, dependendo da profundidade da informação.
Trabalho em Equipe: Se o personagem está coordenado com aliados (ou seja, realizando manobras táticas em conjunto), pode receber um bônus de +1 em ataques ou defesas com base na eficácia da cooperação.

B. Desvantagens da Situação
Surpresa: Se o personagem foi pego de surpresa ou está desavisado, sofre um -2 em ataques e um -1 em defesas no turno inicial após ser surpreendido.
Fadiga: Se o personagem está exausto ou ferido, pode sofrer um -1 a -3 em ataques e defesas, dependendo da gravidade da fadiga.
Ambiente Hostil: Se o personagem está em um ambiente que não favorece suas habilidades (por exemplo, uma área que neutraliza ou enfraquece suas técnicas), sofre um -2 em ataques relacionados ao seu estilo de combate ou habilidades.

3. Aplicação dos Bônus Narrativos

A. Atribuição dos Bônus
O Narrador avalia o cenário e a situação para determinar os bônus ou penalidades aplicáveis.
Bônus e penalidades são aplicados no momento da rolagem de dados para ataque ou defesa, ajustando o resultado final de acordo com as vantagens ou desvantagens identificadas.

B. Ajustes de Contagem
Ataques: Adicione os bônus ou aplique as penalidades ao resultado da rolagem do dado para ataques.
Defesas: Adicione os bônus ou aplique as penalidades ao resultado da rolagem do dado para defesas.

C. Exemplo Prático
Cenário: O personagem está lutando em um terreno elevado e protegido por uma parede.
Situação: O personagem está bem preparado e conhece a fraqueza do inimigo.
Aplicação dos Bônus:

Ataque: O personagem recebe +2 pelo terreno elevado e +2 pela preparação e informação, totalizando um bônus de +4 no ataque.
Defesa: O personagem recebe +2 pela cobertura da parede.

Se o personagem rolar um 15 no dado de ataque e aplicar o bônus de +4, o resultado final é 19, aumentando a chance de sucesso no ataque. Da mesma forma, a defesa também será ajustada com o bônus aplicável.

1. Ambiente Favorável

A. Aproveitamento de Elementos Naturais: Se o personagem usa elementos naturais a seu favor (como lançar areia para cegar o inimigo), ele pode receber um bônus de +1 a +3 em ataques ou defesas, dependendo da eficácia do uso.
Luz do Sol: Se o combate ocorre sob luz solar intensa e o personagem usa isso a seu favor (por exemplo, refletindo luz para desorientar o inimigo), ele pode receber um bônus de +2 em ataques à distância e +1 em defesas.

2. Condições Físicas e Psicológicas

A. Estado de Fúria ou Entusiasmo: Se o personagem está em um estado emocional elevado (como fúria ou entusiasmo), ele pode ganhar um bônus de +2 em ataques e um bônus de +1 em defesa, mas pode sofrer um -1 em esquiva devido à impulsividade.
Desespero ou Determinação: Se o personagem está lutando por uma causa importante ou em um momento de desespero, ele pode receber um bônus de +2 em ataques e +1 em defesas por motivação extra.

3. Equipamento e Armas

A. Arma de Alta Qualidade: Se o personagem está usando uma arma excepcional (como uma espada de alta qualidade ou um arco bem ajustado), ele recebe um bônus de +2 em ataques realizados com essa arma.
Equipamento Especializado: Se o personagem está utilizando equipamentos que se ajustam perfeitamente à situação (como botas de escalada em um terreno montanhoso), ele recebe um bônus de +1 em ataques ou +2 em movimentação.

4. Dinâmica de Grupo

A. Apoio de Aliados: Se o personagem recebe suporte direto de um aliado (como cobertura ou assistência), ele pode ganhar um bônus de +1 a +3 em ataque ou defesa, dependendo da qualidade e relevância do apoio.
Coordenação de Grupo: Se o grupo está bem coordenado e realiza ações táticas (como manobras de flanco), todos os membros do grupo recebem um bônus de +1 em ataques ou defesas durante o turno coordenado.

5. Status do Inimigo

A. Inimigo Despreparado: Se o inimigo estava distraído ou despreparado no início do combate, o personagem pode receber um bônus de +2 em seu primeiro ataque contra esse inimigo.
Inimigo Ferido: Se o inimigo está ferido ou debilitado, o personagem pode ganhar um bônus de +1 a +3 em ataques, dependendo do nível de ferimento.

6. Impacto da Narrativa

A. Descoberta Crítica: Se o personagem fez uma descoberta crítica sobre a fraqueza do inimigo ou a estrutura do ambiente, ele pode receber um bônus de +2 em ataques ou +1 em defesa por aplicar essa descoberta de forma eficaz.
Reviravolta Dramática: Se uma reviravolta dramática ocorreu (como a chegada de um reforço ou um evento inesperado), o personagem pode receber um bônus de +2 em ataques ou +1 em defesa, dependendo do impacto da reviravolta.

7. Uso de Habilidades Especiais

A. Habilidade Especial de Cena: Se o personagem utiliza uma habilidade ou técnica especial que é particularmente adequada para o cenário (por exemplo, uma técnica de fogo em um campo seco), ele pode receber um bônus de +2 a +4 em ataques ou defesas.
Criatividade na Solução de Problemas: Se o personagem usa criatividade para superar um desafio ou criar uma oportunidade (como fazer uma distração engenhosa), ele pode ganhar um bônus de +1 a +3 em ataques ou defesas baseados na eficácia da solução criativa.

8. Estado do Campo de Batalha

A. Obstáculos e Barreiras: Se o personagem usa obstáculos no campo de batalha para sua vantagem (como empurrar um objeto contra o inimigo), ele pode receber um bônus de +1 a +3 em ataques ou defesas, dependendo da eficácia do uso dos obstáculos.
Movimentação Estratégica: Se o personagem usa movimentação estratégica para evitar ataques ou posicionar-se para um ataque mais eficaz, ele pode receber um bônus de +1 em defesa ou +2 em ataque, dependendo da manobra realizada.

9. Impacto do Tema da Cena

A. Ambiente Temático: Se a cena está ambientada em um lugar com um tema específico (como um templo antigo ou uma arena de combate), e o personagem adapta suas ações ao tema (como usar um ambiente religioso para vantagens espirituais), ele pode ganhar um bônus de +2 em ataques ou defesas.
Narrativa de Ambiente: Se o ambiente tem uma narrativa envolvente que se alinha com as ações do personagem (como um personagem lutando em sua terra natal), ele pode ganhar um bônus de +1 a +3 em ataques ou defesas com base na conexão narrativa.

10. Exemplo Adicional

Cenário: O personagem está lutando em um terreno instável, mas conseguiu se esconder atrás de uma cobertura e usou uma técnica especial que se adapta bem ao ambiente.
Situação: O inimigo está despreparado e o personagem tem conhecimento crítico sobre suas fraquezas.
Aplicação dos Bônus:

Ataque: O personagem recebe +1 pelo terreno instável, +2 pela cobertura, +2 pela técnica especial, e +2 pela informação crítica, totalizando um bônus de +7 no ataque.
Defesa: O personagem recebe +2 pela cobertura.

Se o personagem rolar um 10 no dado de ataque e aplicar o bônus de +7, o resultado final é 17, aumentando significativamente a chance de sucesso no ataque. Da mesma forma, a defesa será ajustada com o bônus aplicável.